在本视频中,我们将看到游戏框架结构的高级概述,包括角色Pawn,控制器和HUD集成等功能。Begin Play是一系列专为经验丰富的开发者设计的视频,他们正在从Unity等其他引擎过渡到虚幻引擎5。每个视频都提供了引擎的各种功能以及它们如何连接在一起的高级概述。
视频介绍:
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/5PbO/unreal-engine-56884f
和引擎使用相关的技巧
在本视频中,我们将看到游戏框架结构的高级概述,包括角色Pawn,控制器和HUD集成等功能。Begin Play是一系列专为经验丰富的开发者设计的视频,他们正在从Unity等其他引擎过渡到虚幻引擎5。每个视频都提供了引擎的各种功能以及它们如何连接在一起的高级概述。
视频介绍:
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/5PbO/unreal-engine-56884f
SVN服务器免费搭建无需破解,SVN客户端工具汉化,虚幻如何设置SVN忽略文件及忽略目录,虚幻工程如何使用SVN,一口气教会你。
| DerivedDataCache Saved |
| .vs .idea *.log *.pdb *.lib *.sln *.user *.vsconfig *.obj *.0 *.exp *.exe ~$* |
svn rm --keep-local 文件名或文件夹名
以上就是本文的全部内容
虚幻5查找Actor有哪几种几种方式?
遍历、碰撞通道(Trace Channel)、Overlap等各有什么优劣呢?
遍历方式
| Get All Actors Of Class | 通过类获取,不需要类型转换 |
| Get All Actors Of Class by Tag | 通过类获取,并且通过Tag筛选过,不需要类型转换 |
| Get All Actors by Tag | 获取Actor类,通过Tag筛选,需要类型转换 |
能不用就不用,如果要用,谨慎使用,适用场景:
因此我推荐用以下几种方法来做。
第一种:碰撞通道检测
以Sphere为例有以下几种:
| 函数 | 说明 |
| Sphere Trace By Channel | 通过Trace channel进行检测,结果是单个对象 |
| Multi Sphere Trace By Channel | 通过Trace channel进行检测,结果是一个数组 |
| Sphere Trace By Profile | 通过碰撞进行检测,结果是单个对象 |
| Multi Sphere Trace By Profile | 通过碰撞进行检测,结果是一个数组 |
| Sphere Trace For Object | 通过ObjectChannel进行检测,结果是单个对象 |
| Multi Sphere Trace For Object | 通过ObjectChannel进行检测,结果是一个数组 |
补充说明:
| 1.除了sphere以外,还有Box、Capsule、Line,他们形状不同,用法基本相同; |
| 2.实际开发中,起始点通常传不同的坐标 |
3.如果使用By Channel则需要设置Trace Channel
|
4.如果使用By Profile则需要设置Trace Channel
|
5.如果使用For Object则需要设置Trace Channel
|
6.Trace Complex尽量不勾选
|
第二种:Overlap 检测
我们同样可以对检测到的Actor数组依次执逻辑。
| Sphere Overlap Actors | 标准的范围overlap,使用的ObjectType |
| Box Overlap Actors | 同上,只是形状不同 |
| Capsule Overlap Actors | 同上,只是形状不同 |
第三种:存引用
思路是:
以上就是虚幻检测Actor的几种方式,如有疑问,可以留言。
1_转码.bat
@echo off
echo Starting PowerShell script...:: 使用 PowerShell 以单行命令的方式执行脚本
powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -Command ^
"foreach ($file in Get-ChildItem -Filter '*.csv') { ^
Write-Host 'Processing file: ' $file.Name; ^
Copy-Item $file.FullName -Destination ($file.FullName + '.bak'); ^
Write-Host 'Backup created: ' $file.FullName + '.bak'; ^
$content = Get-Content $file.FullName -Raw; ^
[System.IO.File]::WriteAllText($file.FullName + '.tmp', $content, [System.Text.Encoding]::UTF8); ^
Move-Item -Force ($file.FullName + '.tmp') $file.FullName; ^
Write-Host 'Replaced original file with UTF-8 BOM: ' $file.FullName; ^
}":: 等待按键后退出
pause
2_转回.bat
@echo off
echo Starting PowerShell script...:: 使用 PowerShell 以单行命令的方式执行脚本
powershell -NoProfile -ExecutionPolicy Bypass -Command ^
"foreach ($file in Get-ChildItem -Filter '*.csv') { ^
Write-Host 'Processing file: ' $file.Name; ^
Copy-Item $file.FullName -Destination ($file.FullName + '.bak2'); ^
Write-Host 'Backup created: ' $file.FullName + '.bak2'; ^
$content = Get-Content $file.FullName -Raw; ^
[System.IO.File]::WriteAllText($file.FullName + '.tmp', $content, [System.Text.Encoding]::Unicode); ^
Move-Item -Force ($file.FullName + '.tmp') $file.FullName; ^
Write-Host 'Replaced original file with UTF-16 LE encoding: ' $file.FullName; ^
}":: 等待按键后退出
pause
NSLOCTEXT相关的文本可以全部删除,只保留文本。
NSLOCTEXT("DT_Item [BA04E9A51625FD0BDF1445A8E42FFEE7]", "道具2_DisplayName", "护手部件")
改成:
护手部件
视频演示: https://www.bilibili.com/video/BV1we6TYNEm6/
以上就是本文的全部内容。
打包Unknown structure报错解决方法
Unreal 5.4.4 出包时遇到以下蓝图报错:
- LogProperty: Error: FStructProperty::Serialize Loading: Property 'StructProperty /Game/xxx/xxx' . Unknown structure.
- PackagingResults: Error: FStructProperty::Serialize Loading: Property 'StructProperty /Game/xxx/xxx' . Unknown structure.
报错信息可能很多,但本质上都是结构体报错
解决方法也很简单
去试试看吧。
| 黑神话:悟空 | 创造吧!我们的星球 | 无限大 |
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| 鸿图之下 | 战争机器5 | 梦想新大陆 |
| 黑暗与光明 | 火炬之光:无限 | ᅟᅠ |
欧美:
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日本:
| 勇者斗恶龙12 | 幻兽帕鲁 | 蓝色协议 |
| 八方旅人I | 八方旅人 II | 最终幻想7重制版 |
| DQ11 | 铁拳7 | 街霸5 |
| 拳皇15 | 王国之心3 | 龙珠 fighter Z |
| 血污:夜之仪式 | ᅟᅠ | ᅟᅠ |
韩国:
| 上古世纪2 | 伊米尔传奇 | 绝地求生 |
| 第一后裔 | ᅟᅠ | ᅟᅠ |
其他:
| 潜行者2:切尔诺贝利之心 | 风暴之门 | 寂静岭2:重制版 |
虚幻引擎中,我们可以通过控制台命令来快速切换中英文。
| culture=zh-hans | 中文简体 |
| culture=en | 英文 |
一、按 ~ 号打开控制台
二、输入culture=en切换至英文
切换成功
英文状态下,再次输入culture=zh-hans切换回中文。
UENUM(BlueprintType)
enum class ETool : uint8
{
ET_Axe UMETA (DisplayName = "斧头"),
ET_Pickaxe UMETA (DisplayName = "镐子"),
};
中文需要是utf8编码格式